Gelesen: Agile Games Facilitation

Und schon wieder Gamification! Nein, genau genommen nicht Gamification, sondern Serious Play, also der Einsatz von Spielen im Business Kontext. (Gamification hingegen ist der Einsatz von Spielelementen.)

Anne Hoffmann, Julian Kea; Agile Games Facilitation– Mit Spielen in Meetings, Workshops und im Teamalltag Wirkung erzielen; München, 2023 (Amazon Affiliate Link)

Das Buch war schon länger angekündigt und hat wohl im Laufe der Entstehung noch den „Facilitation“-Zusatz bekommen. Es handelt sich NICHT um eine Sammlung agiler Spiele, sondern um eine Anleitung für Spielleiter/Moderatoren. Es geht um Workshop-Design und wie man zielgerichtet Spiele einsetzt.

Angesichts des langen Vorlaufs war ich zunächst überrascht, dass es „nur“ ein kleines Büchlein geworden ist – inhaltlich aber, hat es einiges zu bieten.

Unterschieden werden vier Phasen (Auftrag, Auswahl, Aktion und Abschluss), die dann in 8 Schritten für ein wirksames Workshop-Design ausgearbeitet werden:

  1. Bereitschaft anbahnen
  2. Ziele formulieren
  3. Fokuspunkte setzen
  4. Inhalte-Methoden-Kombinationen festlegen
  5. Einladungen formulieren
  6. Debriefing planen
  7. Transfer ausarbeiten
  8. Wiksamkeit prüfen

Wirksamkeit ist das Schlüsselwort, denn es geht nicht um den beliebigen Einsatz von Spielen, um Unterhaltung, sondern um die zielgerichtete Anwendung.

Dafür gibt es 4 Hebel: Kontext, Fokus, Teilnehmende und Facilitation.

Als Werkzeug fasst der Serious Games Canvas all diese Aspekte zusammen und dient der Workshop-Planung (da freut sich der Canvas-Freund).

Großer Wert wird auch auf die Nachbesprechung – das Debriefing – gelegt und nachdem Julian neben Anne einer der Autoren ist, wundert es kaum, dass sich dort der Fragenkatlog des Debriefing Cubes findet (jetzt habe ich den Katalog endlich auch in Deutsch…). Eine englische Version des Cubes gibt es bei Julian übrigens auch als PDF-Download.

Zum Abschluss geht es dann noch um den souveränen Umgang mit Ungeplantem.

Alles in allem mehr als eine Empfehlung für alle, die über den Einsatz von Spielen Nachdenken und darüber hinaus, denn vieles lässt sich generell für Workshop-Design und -Durchführung nutzen.

Wie? Und keine Kritik? - Nur minimal beim Wording. Wie ich aus eigener Erfahrung weiß, sind Begriffe wie Facilitation und Gamification im deutschen Sprachraum noch schwer und noch schwerer als seriös vermittelbar. Da muss dann halt das Agile noch als Buzzword herhalten – zu Unrecht, denn der Inhalt lässt sich weit über Agile Games hinaus anwenden (also doch keine Kritik). Ist das Wort Facilitation (das ich selber auch verwende) schon nicht sonderlich gebräuchlich im Deutschen, so schmerzt das Verb „faziltieren“ schon ein bisschen. Im Gegensatz zum im Englischen durchaus üblichen „to facilitate“ ist das eher eine Wort-Neuschöpfung – und ein Zungenbrecher. Wundert mich, dass Anne and Julian damit beim Lektorat durchgekommen sind. Ein anderes Verständnis habe ich auch beim Moderationsbegriff. Während die beiden Facilitation von Moderation abgrenzen, ist für mich Moderation der Überbegriff und Facilitation dann eine besondere Ausprägung, wobei wir uns bei dieser Ausprägung wieder einig sind.

Also nichts was der klaren Empfehlung einen Abbruch machen würde.

Gelesen: Actionable Gamification

Yu-Kai Chou; Actionable Gamification– Beyond Points, Badges, and Leaderboardss, 2017 (Amazon Affiliate Link)

Achtung, Mogelpackung! Aber keine schlechte.

Eigentlich geht es bei dem amerikanisch-taiwanesischen Yu-Kai Chou gar nicht um Gamification, sondern um „human focused design“. Er hat dazu sein Octalysis-Framework entwickelt – zuerst auf seiner Homepage und dann in Buchform.

Eigentlich ist Octalysis eine Motivationstheorie. Abgeleitet tatsächlich aus der Analyse unzähliger Spiele versucht Yu-Kai Chou die zugrunde liegenden Treiber (core drives) für jegliches Handeln zu identifizieren. Er kommt dabei auf 8 Stück, die er in einem Oktagon anordnet, plus einen versteckten neunten Antrieb mit der Sensationslust.

Er ordnet die einzelnen Antriebe tendenziell der linken oder der rechten Gehirnhälfte zu, wobei er selbst darauf hinweist, dass diese Unterscheidung nicht neurowissenschaftlich begründet, sondern eher symbolisch zu verstehen ist.

Daneben unterscheidet er White Hat und Black Hat Gamification, also eher positiv oder negativ konnotierte Antriebe.

Zu den einzelnen Core Drives identifiziert er dann jeweils eine ganze Reihe von „Spieltechniken“, die sich als Design-Elemente nutzen lassen, um den jeweiligen Antrieb zu triggern. Also doch Gamification!

Spannend ist Yu-Kai Chous Reflexion von verschiedenen Behavioral Frameworks mit Hilfe von Octalysis:

  • Ryan and Deci’s Self-Determination Theory
  • Richard Bartle’s Four Player Types
  • Nicole Lazzaro’s 4 Keys To Fun
  • Mihaly Csikszentmihalyi’s Flow Theory
  • Fogg Behavior Model
  • Jane McGonigal’s Theories (die von SuperBetter)

Die verhaltenswissenschaftliche Fundierung (da dürfen auch Kahnemann & Co nicht fehlen) gibt dem „Schmuddelkind“ Gamification einen fundierten, sauberen Anstrich.

Und obendrein ist Yu-Kai Chous Baukasten vielversprechend.

Eine kompakte deutschsprachige Zusammenfassung des Octalysis Frameworks gibt es übrigens bei der Uni Oldenburg.

Gamification auf Amazon

Nachdem ich ja in Sachen Gamification unterwegs bin jüngst wieder einmal auf Amazon (Affiliate Link) nach Gamifiction gesucht und siehe da, welche Treffer:

Gamification auf dem PMCamp Stuttgart

Endlich wieder PMCamps und in Stuttgart bin ich mit dabei!

Und diesmal habe ich etwas zur Gamification mitgebracht – SuperBetter Projects sozusagen. Und die Slides gibt es hier.

Und hier noch die ganzen Links:

Den schlossBlog kennt ihr ja schon: www.schlossblog.de

Definition: Gamificaiton (Wikipedia) – https://de.wikipedia.org/wiki/Gamification

LinkedIn Learning: Gamification und Serious Play – https://www.linkedin.com/learning/gamification-und-serious-play-spielen-im-business-kontext/

Projekt-Werkraum: Projekte – spielend erfolgreich


Projekt-Werkraum: http://www.projekt-werkraum.de/


Definition: Positive Psychologie (Wikipedia) – https://de.wikipedia.org/wiki/Positive_Psychologie
Definition Framing (Wikipedia) – https://de.wikipedia.org/wiki/Framing_(Sozialwissenschaften)
Definition Reframing (Wikipedia) – https://de.wikipedia.org/wiki/Umdeutung_(Psychologie)

SuperBetter – https://superbetter.com/
SuperBetter (Buch): https://amzn.to/3LysMpH (Amazon Affilate Link); Besprechung auf schlossBlog

Reframe It! – https://amzn.to/3LolDrF (Amazon Affiliate Link)

Business Visualisierung:
https://amzn.to/3owUiKV (Amazon Affiliate Link)

Business Visualisierung (kostenloses Hörbuch):
hier auf schlossBlog

Business Visualisierung (LinkedIn Learning):
https://www.linkedin.com/learning/business-visualisierung-agil-und-kreativ/

Gelesen: SuperBetter

Jane McGonigal; SuperBetter – The Power of Living Gamefully; New York, 2015 (Amazon Affiliate Link)

Was bitte ist SuperBetter?

Hört sich erstmal reißerisch an. SuperBetter ist ein Buch, ein Spiel, eine App, aber in erster Linie ist SuperBetter ein smartes Framework um mit den Mitteln der Gamification jegliche Herausforderungen erfolgreich zu bewerkstelligen.

[Kurzer Exkurs – Gamification: Unter Gamification versteht man die Anwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Mehr dazu hier auf schlossBlog oder in unserem LinkedIn Learning Training.]

Aber zurück zu SuperBetter. Ist SuperBetter dann eine eierlegende Wollmilchsau, ein Patentrezept, ein Heilsversprechen?

Ja und nein. Ja, es liefert eine Blaupause und ja, es verspricht Erfolg, aber nein, nicht per TschakaTschaka, sondern über die gezielte Nutzung eines spielerischen Mindsets („Living Gamefully“) und die Anwendung von Gamification. Versprochen werden auch nicht 1.000.000,-€, sondern ein Entwicklungsprozess.

SuperBetter ist Gamification par excellence. Jane McGonigal, amerikanische Autorin, Game Designerin und Wissenschaftlerin mit einem Doktortitel aus Berkeley, zeigt uns, wie wir einige wenige Spielelemente aus einem (Arkade-)Game nehmen können und für unsere persönliche Strategie und Entwicklung nutzen können. Aber nicht als Heilsversprechen, sondern durchaus wissenschaftlich fundiert, die entsprechenden Arbeiten und Beispiele sind im Buch belegt.

Konkret geht es um die folgenden Spielelemente:

  • Herausforderungen/Challenges
  • Power-Ups (also kleinen Aufbauhilfen)
  • Bad Guy (unsere „inneren und äußeren Dämonen“ die es zu bekämpfen gilt)
  • Quests (einfache, tägliche Aktivitäten, die uns helfen unser größeren, übergeordneten Ziele zu erreichen)
  • Allies/Verbündeten (aus Spielen können wir Lernen, wie wir Verbündete gewinnen und ihre Unterstützung bekommen können)
  • Secret Identity (jetzt doch sehr verspielt und ein kleines bisschen mystisch)
  • Epic Wins (den Meilensteinen unseres Erfolgs)

Nutzen wir diese Elemente in einem Setting wie der App oder einem Abenteuer (einem vorkonfigurierten Set solcher Spielelemente) hilft uns das im Prozess der Zielerreichung, wobei es durchaus unterschiedliche Formen von Zielen gibt: Ganz konkrete, messbare, aber auch „Ich gebe mein Bestes“-Ziele oder strategische Ziele, die darauf zielen neue Handlungsstratgegien zu entdecken oder entwickeln.

Das Buch SuperBetter wendet die eigene Methodik dabei konsequent an, denn es selbst gespickt mit Quests für den Lesern und enthält viele Beispiele und Tipps, z.B. auch, wie man Verbündete gewinnt und wie man diesen am Besten SuperBetter erklärt, aber auch wie man selbst zu einem großartigen Helfer und Verbündenten wird.

Der Framework-Gedanke für einen solchen Gamification Ansatz gefällt mir (obwohl Jane McGonigal gar nicht von einem Framework spricht, das ist mein Wording). Ein Spiel á la Super-Mario wird zur Metapher für eine Herausforderung. Darüber hinaus stecken noch weitere nützliche Metaphern im Konzept. Wir lernen gezielt Hilfen zu erkennen und zu nutzen (Power-Ups), Hindernisse und Schwierigkeiten zu identifizieren und zu überwinden (Bad Guys), bewusst Aufgabenstellungen, die uns weiterbringen in Angriff zu nehmen (Quests), Hilfe zu suchen und zu akzeptieren (Allies), uns zu motivieren (z.B. mit unserer geheimnisvollen Secret Identity) um letztlich größere Erfolge (Epic Wins) anzustreben

Die Lektüre macht Lust auszuprobieren. Ist eben NICHT ideologisches TschakaTschaka, sondern plädiert für eine spielerische Haltung, verführt zum Ausprobieren und Lernen. Bei mir ist das entsprechende Kopf-Kino bereits gestartet.

Mehr zu SuperBetter gibt es auf der Homepage: https://superbetter.com/

Oder im TED-Talk von Jane Gonigal:

Gamification und Serious Play

Auch in der Video-Reihe „Projekte – Spielend erfolgreich“ beschäftigen wir uns mit Gamification und Serious Play.

In dieser Folge geht es um:

  • Spiele als ein Ort des Ausprobierens
  • Trial & Error
  • Spiel und Spielen als Werkzeug
  • Gamification
  • Serious Play

Wer Geschmack findet: mehr zum Thema gibt es in unserem entsprechenden LinkedIn Learning Training.

Hier noch die Links zu den vorangehenden Folgen (1), (2) und (3).

Und die nächste Folge gibt es hier.

Gamification

Spiele im Business-Kontext nutzen aus dem Kurs „Gamification und Serious Play: Spielen im Business-Kontext“ von Bernhard Schloß, Daniel Reinold und Christian Botta

Mal wieder ein neuer Kurs von uns auf LinkedIn Learning. Diesmal geht es um Gamification und Serious Play. Einer meiner Lieblingskurse und eine echte Empfehlung!

Die Möglichkeiten sind einfach grenzenlos. Sei es das Spiel als Metapher, die kreative Verwendung von Spielelementen oder der zielorientierte Einsatz von Spielen.

Also gleich reinschauen!



bernhardschloss.de